发布时间:2023-04-23 文章分类:WEB开发, 电脑百科 投稿人:李佳 字号: 默认 | | 超大 打印

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目录

  • 搭建three.js环境
    • 1.添加坐标轴辅助器
      • (1)添加坐标轴辅助器,设置坐标轴长度
      • (2)坐标轴添加场景
    • 2.resize页面尺寸
      • (1)设置监听
      • (2)更新摄像头
      • (3)更新渲染器
      • (4)更新像素比
    • 3.普通方式处理动画
    • 4.requestAnimationFrame处理几何体动画
    • 5.clock跟踪事件处理动画
      • (1)获取时钟运行总时长
      • (2)获取两帧之间的时间差

搭建three.js环境

本文内容承接基础(一)。

1.添加坐标轴辅助器

AxesHelper:用于简单模拟3个坐标轴的对象,红色代表 X 轴.,绿色代表 Y 轴.,蓝色代表 Z 轴。
用法:AxesHelper( size : Number ),参数如下

(1)添加坐标轴辅助器,设置坐标轴长度

//添加坐标轴辅助器(参数是坐标轴的长度),设置坐标轴长度为5
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) 

(2)坐标轴添加场景

sence.add(axesHelper)

2.resize页面尺寸

当页面尺寸大小变化,内容要自适应,使用resize来监听。监听时需要更新摄像头、摄像机的投影矩阵、渲染器、渲染器的像素比。

(1)设置监听

window.addEventListener('resize',()=>{
   //代码执行
})

(2)更新摄像头

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

(3)更新渲染器

renderder.resize(window.innerWidth, window.innerHeight)

(4)更新像素比

renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)

整体代码如下:

//监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener('resize', () => {
	console.log('画面变化了')
	//更新摄像头
	camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
	//更新摄像机的投影矩阵,三维通过矩阵算法映射到屏幕的二维画面
	camera.updateProjectionMatrix()
	//更新渲染器
	renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
	//更新渲染器的像素比
	renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

3.普通方式处理动画

下面的代码每帧都会执行(正常情况下是60次/秒),主要是看电脑的屏幕刷新率。基本上来说,当应用程序运行时,如果你想要移动或者改变任何场景中的东西,都必须要经过这个动画循环。

function render(){
	cube.position.x +=0.01;
	if(cube.position.x>5)cube.position.x = 0;
	renderer.render(scene,camera)
	//渲染下一帧的就会调用
	requestAnimationFrame(render)
}

几何体实际在运动时不是直接设置的固定值,可以通过下面的4中内容实现

4.requestAnimationFrame处理几何体动画

requestAnimationFrame函数,参数是一个函数,效果是在浏览器下一次刷新帧时调用这个函数。默认会传一个time,单位是ms。
浏览器一般60帧/s,大概16/ms。

function render(time){
     //默认会传一个`time`,单位是ms
	// 根据时间和速度计算移动距离
	// 1.计算时间
	let t = time / 1000 % 5;
	// 2. 移动距离
	cube.position.x = 1 * t;//速度按1,t是求余后的时间
	if(cube.position.x > 5) cube.position.x = 0;
    //使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
	renderer.render(scene,camera)
	//渲染下一帧的就会调用
	requestAnimationFrame(render)
}

5.clock跟踪事件处理动画

clock对象用于跟踪时间,具体属性如下:

具体方法如下:

// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock()

(1)获取时钟运行总时长

let totalTime = clock.getElapsedTime();

(2)获取两帧之间的时间差

 let deltaTime = clock.getDelta();//两帧的时间差,这一帧到下一帧的时间差

此时deltaTime为0 ,把clock.getElapsedTime()注释掉,则可以得到真正的间隔时间,大概是8ms,那么1000/8 大概是125帧/ms。因为oldtime 指的是存储时钟最后一次调用startgetElapsedTime或者getDelta方法的时,而getDelta获取自oldTime 设置后到当前的秒数, 同时将 oldTime设置为当前时间,所以中间时间差为0。
所以用clock跟踪事件处理动画最终代码如下:

function render(time){
	// requestAnimationFrame 会默认传入进来time ,单位ms
	// 浏览器刷新率是60帧/s,16帧/ms
	//获取时钟运行的总时长
	// let totalTime = clock.getElapsedTime();
	// 获取间隔时间,即oldtime到当前时间的秒数,同时将oldtime设置为当前时间
	//oldtime :存储时钟最后一次调用start ,getElapsedTime或者getDelta方法  的时间
	// let  deltaTime = clock.getDelta();//两帧的时间差,这一帧到下一帧的时间差
	// console.log('间隔时间',deltaTime)//0 此时为0  ,把clock.getElapsedTime()注释掉,则可以得到真正的间隔时间,大概是8ms,那么1000/8 大概是125帧/s
   let totalTime = clock.getElapsedTime();
    let t = totalTime % 5;
	cube.position.x = t * 1;
	renderer.render(scene,camera)
	//渲染下一帧的就会调用
	requestAnimationFrame(render)
}