Vue与uniapp中如何使用canvas?
一般Vue情况下我们使用canvas是这样使用的
//创建canvas元素 <canvas id="output_mini" width="1400" height="790" style="display: block;position: absolute;top:0;" /> //找到canvas元素 const canvas = document.getElementById("output_mini"); //创建context对象 this.context = canvas.getContext("2d"); //然后画线段画圆等操作 ctx.moveTo(0,0); //定义开始坐标(0,0) ctx.lineTo(200,100); //结束坐标 (200,100) ctx.stroke(); // stroke() 方法来绘制线条:
但是在uniapp中,不能像上面这样直接创建context对象。需要通过uniapp官方提供的方法来创建context对象,之后在进行其他的操作。
示例
//创建canvas元素 <canvas canvas-id="output_mini" width="400" height="360" //创建context对象 var ctx = uni.createCanvasContext('output_mini', this);
属性说明
属性名 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
type | String | 指定 canvas 类型,支持 2d (2.9.0) 和 webgl |
canvas-id | String | canvas 组件的唯一标识符 |
disable-scroll | Boolean | 当在 canvas 中移动时且有绑定手势事件时,禁止屏幕滚动以及下拉刷新 |
hidpi | Boolean | 是否启用高清处理 |
@touchstart | EventHandle | 手指触摸动作开始 |
@touchmove | EventHandle | 手指触摸后移动 |
@touchend | EventHandle | 手指触摸动作结束 |
@touchcancel | EventHandle | 手指触摸动作被打断,如来电提醒,弹窗 |
@longtap | EventHandle | 手指长按 500ms 之后触发,触发了长按事件后进行移动不会触发屏幕的滚动 |
@error | EventHandle | 当发生错误时触发 error 事件,detail = {errMsg: ‘something wrong’} |
注意事项:
- canvas 标签默认宽度 300px、高度 225px,动态修改 canvas 大小后需要重新绘制。
- h5、app-vue 中单个尺寸过大的 canvas 在 iOS/Safari 无法绘制(具体限制尺寸未公布)。
- 同一页面中的 canvas-id 不可重复,如果使用一个已经出现过的 canvas-id,该 canvas标签对应的画布将被隐藏并不再正常工作。
- canvas 在微信小程序、百度小程序、QQ小程序中为原生组件,层级高于前端组件,请勿内嵌在scroll-view、swiper、picker-view、movable-view 中使用。解决 canvas 层级过高无法覆盖,参考native-component。其他小程序端的 canvas 仍然为 webview 中的 canvas。
- app-vue 中的 canvas 仍然是 webview 的canvas。app-nvue下如需使用canvas,需下载插件。
- app-vue的canvas虽然是webview自带的canvas,但却比nvue和微信小程序的原生canvas性能更高。注意并非原生=更快。canvas动画的流畅,关键不在于渲染引擎的速度,而在于减少从逻辑层向视图层频繁通信造成的折损。
- 小程序、app-nvue,因为通信阻塞,难以绘制非常流畅的canvas动画。h5和app-vue不存在此问题。但注意,app-vue下若想流畅的绘制canvas动画,需要使用renderjs技术,把操作canvas的js逻辑放到视图层运行,避免逻辑层和视图层频繁通信。hello uni-app的canvas示例很典型,在相同手机运行该示例,可以看出在h5端和app端非常流畅,而小程序端由于没有renderjs技术,做不到这么流畅的动画。
总结
到此这篇关于Vue和uniapp中该如何使用canvas的文章就介绍到这了,更多相关Vue uniapp使用canvas内容请搜索本站以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持本站!